【教程】C4D专业色彩工作流程-ACES色彩科学


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ACES——系统

所以让我们先来谈谈 ACES 系统,它的设计目的是为了巩固和简化故事片的色彩管理过程。但它也有远不止于此的好处。因此,将 ACES 视为处理不同格式的一种方式,您将引入所有这些不同的多种捕获格式,在 ACES 中工作,然后能够以不同的格式将它们再次发布到世界上。 我喜欢把它想象成一个气闸。你有一个气闸,在那个气闸里就是 ACES。任何进入那个气闸的东西基本上都会变成一个,它会被归一化,比如说气压或其他东西。然后所有出来的东西都可以去任何地方,对吧? 所以它真的就像在色彩空间管理系统之间,对吧?他们使用的是他们使用这些东西进出。他们称它们为输入设备转换和输出设备转换。因此,您可以使用 IDT 输入设备转换将任何捕获设备转换为 ACES。 然后你可以再次返回到任何你想要的格式,无论是 REC709 还是你可能要回去拍摄。这些是输出设备转换 ODT。所以中间的一切,你都在 ACES 中工作。好的。这就是ACES,系统。


ACES——色彩空间

那么让我们来谈谈ACES,即色彩空间。相信我,我会说有很多人比我现在更聪明地了解色彩科学的东西。ACES CG 是专为进行 3D 渲染而设计的广色域色彩空间,对吧?它是比 SRGB 更广的色彩范围、更广的色域。 这意味着您可以使用比您更多的颜色。然后你通常会得到一个 SRGB。现在这意味着您将能够将持续时间推得更远。你将能够将光强度推得更远。当你的色彩空间反应更像电影时,你就能真正将你的照明推得更远。强度可以变得更亮,因此在 GI 的间接反射光中给你更多的能量,对吧?此外,它有一个非常电影化的响应曲线。 它的反应有点像电影。如果你开始吹出图像,这不像是整个图像变得更亮的线性亮度。你真的可以看到它。当您提高光的强度或者您的相机在 ACES CG 中曝光时,看起来您正在曝光胶片。嗯,你也可以非常非常喜欢将饱和度推得很远。 Chris Brejon 写了一篇很棒的文章,讲述了当他们制作乐高蝙蝠侠电影时,他走进制作那部电影的工作室,看到了一些非常明亮饱和的乐高形象。他心想,他们到底是怎么把这些颜色混合成这样的,没有光晕,没有边缘,那是因为他们在 ACES 工作。 因此,例如,假设您有一个在日志中拍摄的背景板,您需要在该背景上放置一个 3D 渲染,然后将其吐回以进行补偿。正确的?因此,通常在正常的工作流程中,您可能必须将该日志素材预先转换为您将在 comp 中使用的色彩空间。因此,您必须预先转换该素材,将其放入 CG 中,尽量匹配它,然后吐出一个线性 EXR 让主持人尝试喜欢软糖,让它看起来像是坐在盘子里. 正确的。 ACES 的美妙之处在于它为所有捕捉设备提供了公平的竞争环境。因此,如果您有一个 log C 素材并将其带入,例如带有 Arnold 的 Cinema 4D,您可以使用输入设备转换并说,我知道这个素材是 log,我将把它带入 ACES CG . 你真的可以设置这个小转换器。它是色彩空间,但你几乎在它进入你的场景之前对其进行了一些转换。 因此,一旦您在其上放置了 IDT 或输入设备转换,现在您就可以在 ACES CG 中工作了。你可以把你的 3D 放在那里,你的渲染和所有的东西都在 ACES CG 中,这样当你回到 comp 时,comper 知道,哦,这是来自 ACES CG。凉爽的。哦,我也有我要使用的日志片段。 所以这是作为日志出现的。我还将把它带入 ACES,现在我要对所有内容进行组合,然后我可以返回任何内容。我可以去REC709,我可以去SRGB,我可以去REC2020,我可以出去拍电影。所以ACES,系统允许你一个统一的地方,一个简化的地方来处理颜色和格式。现在,一个缺点是目前支持 ACES 的渲染在 Cinema 4D 方面非常有限。 Cinema 4D 不支持 Open Color IO,您肯定需要能够加载正确的 ACES 配置文件。但幸运的是,阿诺德确实做到了。所以我们的很多 ACES 培训,我们将向您展示如何在 Arnold 中使用它,因为这是一种从头到尾支持工作流程的渲染。

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